Von Neuromancer zu Second Life. Raumsimulationen im Cyberspace
Jul 18th, 2011 | By Steffen Krämer | Category: Spatial concepts, Spatial Cybernetics, TopicsAuthor
Steffen Krämer Institut für Kunst- und Baugeschichte, KIT und Institut für Kunstgeschichte, Universität München
E-Mail: steffen-kraemer@web.de
Fulltext
Abstract English
In his novel Neuromancer, first published in 1984, the US-american author William Gibson coined the term cyberspace for the virtual reality generated by computers. On the basis of an etymological analysis this term can be interpreted as the traditional relation between helmsman and space. In the medium of sci-fi-literature and sci-fi-film this phenomenon of cyberspace changed rapidly between 1980 and today. In early examples, for instance in the film Tron produced in 1982, the virtual figures act in a disintegrated space without any destination or orientation. In later examples, for instance in the film Matrix produced in 1999, the cyberspace becomes a substitute world for a dark, chaotic or destructive vision of reality. Contemporary forms of cyberspace, as visualized in the 3D-online-city Second Life, are in contrast used for financial activities and symbolize the hard world of economic policy. This development of cyberspace can be seen either as an evolutionary process or a dichotomy primary defined by different facets of space simulation in virtual reality.
Keywords
Virtual Reality, Cyberspace, Space simulation, Disintegrated space
Citation
Steffen Krämer “Von Neuromancer zu Second Life. Raumsimulationen im Cyberspace,” Journal of New Frontiers in Spatial Concepts, ISSN 1868-6648, vol.3 (2011), 56 – 62, Article ID http://ejournal.uvka.de/spatialconcepts/archives/1272, Pages: 7


Die Entwicklung des sogenannten Cyberspace wird in diesem Artikel unter wichtigen kulturgeschichtlichen Aspekten behandelt. Ich selbst habe mich aktiv mit Videospielen und szenisch verwandten Welten beschäftigt und finde es von daher mehr als erfreulich, dass dieses Thema unter Perspektiven der geschichtlichen Genese Beachtung findet.
Derzeit bin ich im Management Committee des COST Actions “Semantic enrichment of 3D city models for sustainable urban development” http://www.semcity.net/ . Die Action ended zwar dieses Jahr, aber es gibt ein ESF Netzwerk “Network for Digital Methods in the Arts and Humanities – NeDiMAH” dem gerne beitreten würde. Das beweist dass die Verbindung zwischen IT und Geisteswissenschaften immer mehr Beachtung findet. In der COST Action haben wir uns auch mit Spiele beschäftigt, als Darstellung einer idealen 3D-Stadt, auch aus dem Gesichtspunkt der ökonomischen Modelle. Wobei ich persönlich finde dass nicht nur Computerspiele ökonomische Modelle umsetzen, sondern auch Brettspiele. Es ist interessant zu sehen welche Spiele sich mit Architektur und Städtebau beschäftigen, und dadurch mit Raum, insbesondere aus dem Gesichtspunkt des Entscheidungstreffens (game theory). Neulich kam auch über eine Weiterentwicklung dessen, die sog. Drama theory, das noch mehr die Geisteswissenschaften mit der Sozialwissenschaft des ökonomischen und nicht nur Entscheidungsfindens verbindet.